¡Hey! Vengo con otra guía más para que le sigas sacando provecho a Axie Infinity. En esta ocasión te contaré los conceptos básicos de ataque y defensa, las ventajas entre clases, los combos, los tanques y otros consejos para que mejores tu desempeño y el de tus Axies, sobre todo en PVP.
¡Así que, trainer, empecemos!
Roles de los Axies en un equipo
Una de las cosas más importantes a la hora de escoger tu equipo es que tenga equilibrio y se complementen unos a otros. Aunque existen muchas combinaciones, yo siempre recomiendo a los principiantes ir por lo simple, un tanque, un Axie con combo/críticos y un rematador al final.
Tanque
El tanque deben aguantar la mayor cantidad de golpes, por tal razón debe tener mucha vida, cartas que den un buen escudo y si es posible carta con auto-curación.
Apoyo
La función de un Axie de apoyo es las favorecer al equipo y perjudicar al rival, puede ser mediante el robo de cartas, robo o destrucción de energía, remover debuff o deshabilitar algún tipo de cartas en especifico. Por lo general, los Bichos, Reptiles y Plantas cumplen muy bien esta función.
Rematador
Un Axie rematador suele colocarse al final de la fila del equipo, es importante mantenerlo vivo y guardar sus cartas hasta las últimas rondas para aniquilar a los Axies enemigo. Es importante que sean rápidos y con mucho daño para dar golpes contundentes. Los mejores Axies rematadores son las Aves y los Peces.
Axies con combos y críticos
Un Axie especializado en combos y críticos alcanzan su máximo potencial cuando se usan las cartas necesarias para activar estas habilidades, eliminar al tanque rival y colocar la partida a tu favor. El Axie que mejor cumple esta función es la Bestia.
Backdoor
Los Axies rastreadores tienen una habilidad que les permite atacar a un Axie en especifico sin importar el lugar en que este. Todos las clase de Axie tienen una carta backdoor, excepto los Bichos.
Rondas de una batalla
Las batallas se dividen en rondas, en cada una de ellas los jugadores y monstruos tienen la oportunidad de jugar sus cartas o de pasar turno. Una vez que jugadores terminan sus acciones la ronda termina, se vuelven a dar energías y cartas a los equipos, y comienza una nueva.
¿Cómo se determinan los turnos en una batalla?
El Axie más rápido golpea primero, en caso de que hayan dos Axies con la misma velocidad jugará primero el que tenga menos puntos de vida, si ambos tienen los mismo puntos de vida quien tengas más puntos de habilidad empieza, si se mantiene el empate comienza el que tenga más puntos de moral, si aún no se rompe el empate, el Axie con menor ID, o sea, el más antiguo comienza la batalla.
En resumen: Velocidad > HP > Habilidad > Moral > ID.
Las energías en una batalla
Las energía en un combate indican el número de cartas que puedes usar en una ronda. Hay cartas que permiten generar energía extra, ya sea por un combo, atacar a enemigos con algún buff, perder el escudo o con una carta que simplemente genera energía, por ejemplo, la carta Luna Absorb de las bestias.
En Modo Aventura se dan 4 energías en la primera ronda y 3 en las siguientes.
En Modo Arena se dan 3 energías en la primera ronda y 2 en la siguientes.
Tip: Hay cartas que destruyen o roban energía, si ves que tu rival posee este tipo de cartas, a veces, la mejor estrategia es tratar de no acumular energías y atacar con todo.
Partes de una Carta
Mazo de Cartas
El mazo está compuesto por las cartas que representan las partes de cada Axie (boca, cuerno, espalda y cola). Hay dos cartas por cada parte para un total de 8 cartas por cada Axie. Como el equipo es de 3 Axies y cada uno aporta 8 cartas al mazo, en total son 24 cartas que contiene el mazo.
Solo puedes tener un máximo de 12 cartas visibles, en caso de tener más que el máximo, el juego te pedirá que te descartes hasta volver a tener 12.
Mazo de Descarte
A medida que avanza la batalla, las cartas usadas se colocan en el mazo de descarte. Una vez que hayas robado todas las cartas del mazo principal, se barajan todas las cartas del mazo de descarte, se pasan al mazo principal y se repite el ciclo.
Cartas robadas en Modo Aventura: 6 en la primera ronda y 3 en las siguientes.
Cartas robadas en Modo Arena: 6 en la primera ronda y 2 en las siguientes.
Nota: Te en cuenta que si usas dos cartas idénticas en las primeras rondas tendrás que esperar a que se barajen las cartas del mazo de descarte parta que te vuelvan a salir, piensa bien tus estrategias antes de atacar.
Ataque
Bono de daño Piedra-Papel-Tijera o Ventaja entre clases
Las ventajas entre unas clases de Axie sobre otras se basan en el antiguo juego de «Piedra, papel, tijeras». Cada clase en Axie Infinity tiene clases contra las que obtiene una bonificación de daño del 15% y hay otras clases que obtienen una bonificación en su contra (-15%).
Debes saber que lo más importante a tener en cuenta sobre este “bono» es que se basa en la Habilidad / Parte del Axie atacante y la clase de cuerpo del Axie que defiende.
Ejemplos del Bono PPT:
Ejemplo 1:
Una carta de ataque acuática, en este caso Koi, se usa contra un Axie planta.
Este ataque tendría un 15% menos de daño ya que la planta tiene ventaja sobre el acuático.
Ejemplo 2:
Una carta de ataque de bestia (Nut Cracker) se usa contra un Axie planta.
Las cartas de las bestias tienen ventajas sobre las plantas, por lo tanto, se añade un bono del 15% a su daño.
Ejemplo 3:
Una carta de ataque de un ave, Little Owl, ataca al cuerpo de un Axie acuático.
El ave y el acuático son neutrales, ninguno tiene ventaja sobre otro, por lo que el ataque hará el daño base.
Chain o ataque en cadena
Los efectos en cadena ocurren cuando varios Axies usan una carta de habilidad de la misma clase. Estos ataques aumentan el escudo de estos Axies (imagen 1).
Combo
Los combos ocurren cuando un Axie ataca con dos o más cartas en una ronda. Los combos agregaran un poco de daño según la habilidad del Axie que juegue el combo (imagen 2).
Golpes Críticos
Los ataques críticos por lo general son un poco aleatorios. Aunque, hay cartas como Ronin (bestia) que te garantiza un golpe crítico si la combinas con al menos 2 cartas más.
La probabilidad de cada Axie de hacer un ataque crítico se basa en su moral. Cuanto mayor sea la moral, mayor será la probabilidad de conseguir un golpe crítico. Si tu Axie tiene suerte y generas un crítico, hará un 200% de daño al Axie rival.
Last Stand o Última Batalla
Si un Axie le quedan escasos puntos de vida y recibe un golpe con un daño un poco mayor que los puntos de vida que tenia, existe la probabilidad de que quede en last stand, es decir, le quedan unas stacks o barras de vida para dar un golpe antes de morir.
Ten en cuenta que las barras van desapareciendo a medida que se van jugando cartas en la ronda o lo golpean. Cuanto mayor sea la moral de un Axie más probabilidades hay de que quede en last stand y más stacks tendrá.
Defensa
Debido a la mecánica del juego, la mayoría de los jugadores nuevos tienen equipos que constan de 1 defensor (tanque) y 2 atacantes. Estos Axies se colocan en el tablero en la disposición que mejor se adapte al equipo.
El tanque debe colocarse al frente para que reciba los ataques y así proteger a los Axies atacantes del daño causado por el equipo rival.
¿Cómo elegir un buen tanque?
Los buenos tanques tienen las siguientes características:
Salud
Ya que el trabajo principal de los tanques es proteger al resto del equipo de los posibles daños del rival, debe ser resiliente y poder absorber el ataque. La primera forma en que puede hacer esto es a través de su Health (salud).
Normalmente, los Axies de clase Planta y Dusk se eligen como tanques, ya que tienen los niveles de salud más altos (43 HP). Le siguen los Axies Acuáticos y Reptiles (39 HP).
Ten en cuenta que cada parte del Axie contribuye en parte a sus estadísticas base. Las partes de plantas o reptiles agregan cada una +3 HP al Axie, sin importar la clase. Cada Axie tiene en total 6 partes, por lo que alguno con solo partes de Planta y / o Reptil tendría 18 HP adicionales. Si hacemos cuentas y sumamos, el HP base máximo que puede tener un Axie es de 61 HP.
Nota: Recuerda que PvE sube el HP por cada nivel que aumenta Axie, por lo que en el nivel 20, su salud será mucho más alta que cuando comenzaste el juego. Esto no ocurre en PVP.
Auto-curación
Ahora, no importa qué tan bien el Axie se defienda, algo de daño pasará. Algunas veces, las cartas que te reparten no coinciden con el ataque del equipo enemigo y se producen lesiones. Un tanque que sea capaz de curarse a sí mismo (o que a veces reciba ayuda de un Axie de apoyo) va a durar mucho más.
Por fortuna, los creadores del juego tenían esto en mente y también crearon movimientos con esta finalidad. La boca de ZigZag es un buen ejemplo, ya que cura al Axie atacante en la misma medida que daña al Axie enemigo.
Escudo
A parte de tener un HP alto, un tanque necesita defenderse. Esto es muy importante porque de nada te sirve tener un HP alto si un Axie con mucho ataque lo elimina en el primer turno.
Cada parte (sin incluir los ojos y las orejas) tiene una carta asociada que te permite atacar y defender contra el equipo contrario.
Para saber la cantidad de escudo que tu axie debes mirar los números que están encima del escudo verde:
Si seleccionas una carta con un número de Defensa alto, tu Axie está protegido de esa cantidad de daño para ese turno.
Si el Axie tiene algún escudo, el Axie atacante golpeará el escudo hasta que desaparezca, luego comenzará a quitarle salud. Aunque, hay algunas cartas que pueden ignorar el escudo para un ataque, como DoubleTalk y Tiny Turtle, por ejemplo.
Ejemplo 1:
Si tu tanque tiene un escudo de 100 y un Axie lo ataca con 120 de daño, tu tanque perderá el escudo y 20 de salud.
Ejemplo 2:
Si tu tanque tiene un escudo de 100 y un Axie lo ataca con la carta DoubleTalk (hace que tu axie se duerma) el siguiente ataque que reciba ignorará el escudo y afectará directamente la salud.
Fuentes: https://binaryassets.io/ | Real Deal Guild |
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